Bevezetés a Kodu-ba

A Microsoft Kodu 2009. június 30-án jelent meg az XBOX LIVE Marketplace-en a Logo továbbfejlesztéseként. Az eredeti neve a Boku volt. A Kodu egy integrált fejlesztői környezetet tartalmazott. A Microsoft’s FUSE Labs által készített, modern 3D grafikát alkalmazó programmal a fejlesztők a 8 éves és az annál idősebb gyermekeket célozták meg.

A kifejezetten játékok készítésére alkalmas Microsoft Kodu fejlesztőkörnyezet a vizuális programnyelv használatával segíti a kicsiket, hogy a programozók gondolkodásmódját játékosan elsajátíthassák. Amióta megjelent, a Microsoft statisztikái szerint egyedül az XBOX 360 konzollal félmillió emberévet játszottak el, és ez nem az egyetlen ilyen platform. Ez hatalmas időmennyiség. Valószínűsíthető továbbá az is, hogy a játékosok többsége nemcsak a más által kitalált világokban akar barangolni, hanem szeretné megalkotni a sajátját is, eközben folyamatosan megismerve a programozás nyújtotta lehetőségeket. Fontos megjegyezni, hogy a Kodu esetében maga a „főszereplő” már nincs lekorlátozva csak egy szereplőre, mint például a korábban említett Logo-ban levő teknősre.

A kérdés az, hogy egy 8 éves gyermek figyelmét hogyan lehet ehhez lekötni? A válasz egyszerű! Amennyiben a gyermek a saját szemével folyamatosan látja és éli át a különböző változásokat, és eközben azt tapasztalja meg, hogy hogyan lehet egyre jobbá és jobbá tenni saját maga vagy testvérei számára bármilyen játékélményt, akkor a figyelmét egykettőre leköti a saját játékvilág létrehozása.

Ezen az elven kezdték el a Microsoft kutatói is megalkotni a Kodu vizuális programnyelv nevű eszközt, amely segítségével könnyen alkothatunk bármit, ami eszünkbe jut.A felhasználók előre definiált elemeket kapnak, mint például állatok, tereptárgyak vagy robotok. Ezeket egy egyszerű, grafikus programozási nyelv segítsé­gével kelthetik életre. Idővel megvalósulhat az is, hogy már a másodikos kisiskolások is olyan házi feladatot kapnak, melyben egy saját játékot kell megvalósítaniuk. Így még hamarabb kiderülhet, hogy kik azok, akik akár komoly programozói tehetségnek is lehet tekinteni.

A programozási nyelvekre tekinthetünk úgyis, hogy feltételekből és az arra adandó válaszokból áll. Ám a többi, hagyományos programozási nyelvekkel szemben – ahol változókkal, logikai kifejezésekkel dolgozunk – a Microsoft Kodu vizuális programnyelvben a programozás alapegységei könnyen érthetőek és könnyebben elképzelhetőek a hétköznapi dolgok.

A Microsoft Kodu vizuális programnyelvben feltétel lehet az például, ha a szóban forgó szereplő lát vagy hall valamit, esetleg a felhasználó egy gomb lenyomásával vagy egérkattintással parancsot ad neki. Válasz pedig lehet mozgás, ugrás, stb.. Mindezeket pedig egyértelmű ikonok szemléltetik, így a Kodu vizuális programnyelve rögtön érthető szinte bárki számára. Ha például azt szeretnénk, hogy állatunk gyümölcsre vadásszon, akkor a következő parancssort adhatjuk neki:

HA – látsz – gyümölcsöt → AKKOR – edd meg – a gyümölcsöt

Első ránézésre is hihetetlen egyszerűnek tűnik és ilyen alapvető szabályokból akár nagyon komplex viselkedést is kialakíthatunk. Ha megadjuk, hogy a szereplő vadásszon egy körtére, de ne találkozzon farkassal akkor úgy fog mozogni, hogy teljesítse kérésünket.

A Microsoft Kodu vizuális programnyelv azonban nem áll meg itt. Természetesen tartalmaz előre elkészített pályákat, amiket benépesíthetünk saját karaktereinkkel. De a megfelelő üzemmódba átváltva újabb eszközöket kapunk: lehetőségünk van a teljes semmiből kiindulva megteremteni egy új világot. Egy eszközzel szárazföldet hozhatunk létre, melyeket újabb eszközökkel megemelhetünk, lesüllyeszthetünk; tavakat és óceánt hozhatunk létre; ecsettel füvet, homokot, köveket „festhetünk” a szárazföldre. Így teljesen tetszésünk szerint alkothatunk meg egy fantáziavilágot, amit aztán benépesíthetünk felprogramozott karaktereinkkel.

Amint a kellékek és karakterek megvannak el is lehet kezdeni az élet megformázását, avagy az élet szabályait megfogalmazni. Ez az a pont, ahol valami komolyabb dolgot elkezdenek a gyerekek. Először ki kell választani, hogy mivel kapcsolatban akarunk ténykedni, mit fog az új szabály befolyásolni. Ezek után a következő lépés az, hogy ki kell választani azt, hogy mit hajtson végre valamilyen eseményre vagy gombnyomásra. Ezek után pedig azt, hogy ha nem sikerül a tevékenység, akkor mi történjen. Például, a szereplő meneküljön el, vagy próbálja meg újra a tevékenységet. Egy tevékenység lehetséges végeredménye: Amikor a szereplő nekirohan a fának, onnan essen le egy gyümölcs. Ezt az egész folyamatot grafikus felületen keresztül vihetjük végig, mindenféle kódolás nélkül.

Emellett a Kodu-val képesek vagyunk több folyamat egyesítésére, avagy együttes végrehajtására. Például ha egy lövöldözős játékot csinálunk, akkor egy gomb lenyomásának hatására lőhetünk és üthetjük ki az ellenfelet, miközben a végső győzelem felé haladunk. Ezen kívül a Kodu-val megtehetjük azt is, hogy a látószög velünk együtt mozog, ahogy haladunk előre az elkészített világunkban.

Előző fejezet: A Logó-tól a Kodu-ig

Következő fejezet: A Logo és a Kodu koncepciói


Egy hozzászólás már van a bejegyzéshez:

Szólj hozzá!