A Logó-tól a Kodu-ig

A következőkben a Microsoft által a gyermekek számára fejlesztett programozási környezeteket szeretnénk bemutatni. Kezdenénk az első fejlesztéssel, a Logo-val.

A Logót 1966-ban alkotta meg Wally Feurzeig és Seymour Papert a cambridge-i BBN kutatóintézetben. A nyelv fejlesztésének és tanításának első négy éve a BBN kutatóintézetnél zajlott. Az első tényleges megvalósítást egy PDP-1-es számítógépen, LISP nyelven hozták létre. A neve „Ghost”, azaz szellem volt.

Mint programozási nyelv, az angol szavakból jól követhető kifejezéseket formázó parancsnyelvek közé sorolható, méghozzá az előbb említett LISP nyelvcsaládba. Ezt a nyelvcsaládot eredetileg rekurzív függvények absztrakt ábrázolására tervezték, de idővel a mesterséges intelligencia kutatásánál is előszeretettel alkalmazták. Jelentős fájlkezelési, listakezelési és I/O képességekkel rendelkezik.

A Logo ismertetőjegye a teknős, a Logo nyelv hallatán általánosan elmondható, hogy mindenki elsőre a teknősre asszociál. A teknős a kurzor szerepét tölti be. Ez az elnevezés az eredetileg teknősre hasonlító robotra utal, amely az első volt a Logo történelmében. A teknősgrafikát 1960-as évek vége fele Seymour Papert csatolta a Logo nyelvhez, mellyel az Ő nevéhez fűződő robotra akart utalni. Magát a robotot egy kezelőfelületen keresztül lehetett vezérelni, melynek segítségével rajzolni is lehetett a robottal. Később, a fejlesztőkörnyezetben megjelenő „teknős geometria” használatával magát a robot tényleges mozgáslogikáját próbálták utánozni.

A „teknős geometria” némileg különbözően működik az alapból megszokott (x,y) alapú koordinátarendszerekhez képest. A szigorúan koordináta alapú grafikai rendszerrel szembeni alternatívaként alkalmazott „teknős geometria” továbbá  nagyon hasznosnak bizonyult a Lindenmayer rendszerben, amely fraktálok segítségével működött. A robotot egyszerű parancsokkal lehetett utasítani, mint például a LEFT 90, amely 90°-os balrafordulást eredményezett. Papert ezt „body-syntonic”-nak nevezte, ezeknek az egyszerű parancsoknak, és magának a robotnak is köszönhetően a fiatalabb korosztály is könnyen megérthette valamelyest a programozás alapjait.

A Logo-t sikerrel alkalmazzák a számítástechnikában, azon belül maga a programozás gyermekekkel való megismertetésére és az alap számítástechnikai elvek tanítására. A játéktörténelem során a Logo volt a legemlékezetesebb program, amely magát a programozást szórakoztatóvá és az élményeken keresztüli könnyű megértésével vált híressé.

A Logo 2009-ben továbbfejlődött, ebben az évben – 2009. június 30-án – megjelent az XBOX LIVE Marketplace-en a Kodu, eredeti nevén Boku, amely integrált fejlesztői környezetet tartalmazott. A Microsoft’s FUSE Labs által készített, modern 3D grafikát alkalmazó programmal a fejlesztők a 8 éves és az annál idősebb gyermekeket célozták meg.

Következő fejezet: Bevezetés a Kodu-ba

Szólj hozzá!