A Logo és a Kodu koncepciói

A Kodu és Logo koncepciója ugyanaz volt, egy a gyermekek számára könnyen érthető program megvalósítása, amely segítségével egyszerűen és szinte észrevétlenül megismerhetik az informatika, sőt akár a programozás alapjait.

A Logo-nál természetesen megfigyelhető, hogy mindezt mikor próbálták megvalósítani. Mai szemmel nézve a grafika minősége bőven hagy maga után kívánni valót, de ha belegondolunk, hogy akkoriban egy gyermek számára mekkora örömet jelenthetett: Pár egyszerű lépéssel kiirathatott bármit a képernyőre egy teknőssel. A technika fejlődésével azonban eljött az ideje a váltásnak.

A mai számítógépek teljesítménye már sokszorosa azoknak a gépeknek, így természetesen a Kodu tudása is összemérhetetlen a Logo-val. A Logo esetében maga a koncepció, az alap, 1967-ben született meg, míg a Kodu 2009-ben jelent meg. Ha megjelenésük alapján viszonyítjuk a két vizuális programozási nyelv fölé épülő fejlesztőkörnyezetet, akkor láthatjuk, hogy több évtized van a két program között, ami az informatikában meglehetősen soknak számít. A mai igényeknek megfelelően ideje volt a Logo továbbfejlesztésének, ami végül a Kodu-ban manifesztálódott, amit a Microsoft’s FUSE Labs valósított meg. A grafikán túl a teljes koncepciót újragondolták úgy, hogy egy programozást nem ismerő gyermek is pillanatok alatt fel tudjon építeni egy szórakoztató játékvilágot.

Ahogyan a “Bevezetés a Kodu-ba” fejezetnél is említettük, a Kodu egy új vizuális alapú programozási nyelv, amely játékok és virtuális világok vizuális elkészítésére jött létre. Ez a nyelv engedélyezi, hogy az egész külcsínt, magát a programot, sőt még a tesztelést is mindenki maga valósítsa meg a saját játékánál. Így mindenki saját maga készítheti a „történetet”.

Amikor a Kodu-t először bemutatták, akkor húsz iskola összesen huszonöt osztálya tanulmányozta első alkalommal. Ezekben az osztályokban az életkor a kezdő kisiskolásoktól egészen a tíz éves gyermekekig terjedt. Továbbá a speciális osztályokat is bevonták a Kodu tesztelésébe. Természetesen a gyermekek mellett a tanárok is megismerhették a programot és annak használatát. A résztvevő tanárok ez idő alatt azt is tervezgethették, hogy ők hogyan tudnák ezt a programot hasznosítani.

Egyesek úgy látták, hogy az efféle tanítás a gyermekek hasznára válik, és ezen az úton haladva, továbbfejlődve a programmal, még inkább megindulhat a tanulók fejlődése. Mások úgy érezték, hogy így a diákok teljesen más látásmódba kerülnek, és sok olyan területen belül lehetne ezt alkalmazni szerintük, amely igen hasznos lenne akár az emberiség számára is. Például lehetne olyan programot csinálni, amelyben a gyermekek a természetvédelemmel kapcsolatban “maguk előtt láthatják”, hogy egyes jó vagy rossz tevékenységeknek mi lehet a következménye.  A tanárok közül sokan úgy gondolták, hogy ezzel a programmal úgymond a világ is jobbá tehető, mivel – a természetvédelemmel kapcsolatos példánál maradva – egy ilyen programmal, amit lehet tanítani, sőt együtt csinálni a gyermekekkel, a gyermekek megismerhetik, hogy melyek azok a helyes cselekedetek, amelyekkel a természet szépségeit megőrizhetjük.

Egyszóval a tanárok mindegyike úgy látta, hogy érdekes és izgalmas volt számukra, hogy mindenki saját maga készítheti el a játékvilágot és a játék “történetét”, amivel hasznosnak tekinthető a megszerzett tudás.

Előző fejezet: Bevezetés a Kodu-ba

Következő fejezet: A Logo bemutatása


Szólj hozzá!