A Kodu bemutatása

Amikor valaki a Logo megismerését követően a Kodu-val találkozik, rögtön feltűnik, hogy a Logo-hoz képest jóval fiatalabb technológiáról van szó a Kodu esetében, mivel színes 3D alkalmazással találkozunk a megszokott rajzolós felülethez képest.

A Kodu teljesen illeszkedik a mai, gyermekeknek készült játékok világába. A program elindításánál egy rövid videót láthatunk, melyben gyermekek játékokat készítenek. Hihetetlenül sok mindenre vagyunk képesek a fejlesztőkörnyezetben csupán kattintásokkal és viselkedések összeállításával elérni. A Kodu esetében semmit sem kell kódolnunk, nem kell billentyűzeten kódokat beírnunk, csupán az egér használatával kitalálnunk és elkészítenünk a saját világunkat. Mindent grafika úton kell megadnunk.

A Kodu használatához nem szükséges semmilyen korábbi programozói tudás, mivel ez a környezet játékosan vezet be bárkit a programozási szemléletmódba anélkül, hogy előzetesen bármiféle bonyolult programozási szerkezeteket ismernünkkellene.

Kodu - Start képernyő

Ez a fenti képernyőkép a Kodu fejlesztőkörnyezet kezdőképernyője, ami az említett videó után jelenik meg. A képen megjelenő kis lényt nevezzük Kodu-nak!

A menürendszer sokkal egyszerűbb és letisztultabb a Logo program esetében megismert menürendszernél. A menüpontok egyértelműek és mindenhol magyarázatot is kaphatunk bármihez, ha rávisszük az egérkurzort és várunk. Lehetőségünk van folytatni az utolsó játékunkat (Resume), új vagy régebben készítettet betölteni (Load World), interneten böngészni a netes közösség által létrehozott világok közt (Community), alapvető beállításokat adhatunk meg (Options), kérhetjük a program segítségét (Help), és természetesen lehetőség van, hogy bezárjuk a programot (Quit Kodu).

Ha kiválasztjuk a Load World menüpontot, akkor eljutunk a világ kiválasztásához, amiben szeretnénk tevékenykedni. Itt találhatóak a Tutorial-ok (Bevezető segítségek) is.

Kodu - Tutorial képernyő

A Tutorial-ok mutatják be tökéletesen a játék alapvető funkcióit, a saját világ létrehozását és életre keltését. Ezeken felül még találhatunk kész világokat is, amelyekben már csak a szereplőkkel és a tárgyakkal kell foglalkozzunk. A Downloads (Letöltések) fül alatt találjuk a korábban letöltött pályákat, játékokat. A Lessons (Leckék) fül alatt tovább csiszolhatjuk tudásunkat. A Samples-ben (Példák) pedig a program példák alapján mutatja be magát a Kodu fejlesztőkörnyezetet és a játék világát.

Amint kiválasztjuk a pályát, utasít a program minket arra, hogy rakjuk le Kodu-t a világban. Ezt az objektum lerakásával érhetjük el úgy, hogy ki kell választanunk lerakandó objektumként a kis Kodu-t. Ezek után meg kell adnunk a kis Kodu irányítását, mert enélkül semmire sem képes a hősünk. A szerkesztő és a játszó módok között az Escape billentyű lenyomásával váltogathatunk. Ez arra jó, hogy ha valamilyen módosítást csináltunk a világunkban, rögtön ki is tudjuk próbálni.

Kodu - Játékon belüli képernyő 1.

A kis Kodu irányításához a szerkesztő módban a Kodura kell kattintanunk az egér jobb gombjának segytségével, így előhozhatjuk a hozzá kapcsolt menüpanelt. A legfelső Program feliratra kattintva hívhatjuk elő a kis Kodu-hoz kapcsolható cselekvéseket, így tudjuk játékosan definiálni a viselkedését.

Kodu - Játékon belüli képernyő 2.

A Change Settings-en (Beállítások módosításán) belül a karakter beállításait állíthatjuk. Ez alatt pedig a szokásos funkciók találhatók, mint például a Cut (Kivágás), a Copy (Másolás), a Change Size (Méret módosítás), mellyel a karakter méretét állíthatjuk be, a Rotate (Forgatás), mellyel a karakterünket forgathatjuk, a Change Height (Magasság módosítás), ami pedig a karakter földtől mért magasságát állíthatjuk.

Ha a Program funkciót kiválasztjuk, akkor megadhatjuk a kis Kodu irányítását. Itt sem kell semmilyen bonyolult kódokat és vezérlési szerkezeteket begépelnünk, csupán a fantáziánk szab határt a kis Kodu viselkedésének.

Kodu - Játékon belüli képernyő 3.

Az egérrel és a billentyűzettel könnyen kiválaszthatjuk, hogy a kis Kodu miként viselkedjen. A viselkedés megadása könnyen értelmezhető ikonokon keresztül történik. Kiválaszthatjuk, hogy melyik billentyűre vagy akár bármi más eseményre, mit cselekedjen a karakter. Elsőnek célszerű a mozgatást megvalósítani, és csak ez után szépen sorjában a többi funkciót.

Amint ezzel készen vagyunk és visszatértünk a szerkesztő felületre, elkezdhetünk egy kis tereprendezést is. Az egész pályát kedvünk szerint módosíthatjuk, sőt vizet is használhatunk, hogy még valósághűbb legyen az élmény. Akárcsak a kis Kodu viselkedésének meghatározásában, úgy a kis Kodu-t körülvevő világ kialakításában is csak a fantáziánk szab határt!

Kodu - Játékon belüli képernyő 4.

Amikor befejeztünk mindent, akkor a Play jelre kattintva (vagy az Escape billentyűre kattintva) léphetünk vissza a szerkesztő módból a játék módba, és indíthatjuk el a játékunkat. Az alábbi képen éppen Kodu-t lehet látni, ahogy az almát kívánja megenni.

Kodu - Játékon belüli képernyő 5.

 

Előző fejezet: A Logo bemutatása

Következő fejezet: Egyszerű alkalmazás elkészítése a Kodu-val

Egy hozzászólás már van a bejegyzéshez:

  1. A kodu-val szerettem meg a programozást.

Szólj hozzá!